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안선생의 개발 블로그
언리얼에서는 커스텀 로그 만들기는 아주 간단하다. 먼저 아무것도 없는 클래스를 하나 만들어줘서 아래와 같이 헤더파일과 매크로를 선언한다.// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.#pragma once#include "Containers/UnrealString.h"#include "Logging/LogMacros.h"DECLARE_LOG_CATEGORY_EXTERN(JHlog,Log,All); 매크로를 열어보면 extern struct FLogCategoryJHlog : public FLogCategory { FORCEINLINE FLogCategoryJHlog() : FLogCategory(TEXT("J..

1. 모듈(Module)하나의 cpp 헤더를 포함하는 단위이며 언리얼 반드시 하나의 모듈이 존재해야함 엔진코드를 보면 폴더가 다 모듈이라고 볼 수 있음 저 모듈을 사용할라면 bulid.cs파일에 추가해줘야함 특징:엔진 또는 프로젝트의 기능을 기능별로 나눠둔 코드 덩어리프로젝트의 코드가 빌드될 때 함께 컴파일됨특정 기능에 대해 독립적 코드 관리가 가능하며, 다른 모듈들과 상호작용 가능 하나 모듈이 필요하므로 시작할때 기본 헤더,cpp를 만들어주는데 // Copyright Epic Games, Inc. All Rights Reserved.#include "testgame.h"#include "Modules/ModuleManager.h"IMPLEMENT_PRIMARY_GAME_MODULE( FDefaul..